64家游戏公司半年报:薪酬成本下降9亿,亏损的公司翻了一倍

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游戏从业者在哪家公司能获得更高回报?

今年各家企业的半年度报告已基本披露完毕,葡萄君此次汇总了64家上市游戏公司的财务数据。

先说整体情况:行业今年在产品层面或许没有表面看起来那么活跃,至少从上市公司的业绩来看,形势比去年严峻了许多。

这64家公司的游戏总收入仅增长9%,增速下滑了一半,若剔除腾讯,整体营收几乎只是勉强维持稳定。出现亏损的企业数量较去年翻了一番,其中四分之一是在今年从盈利转为亏损的。

既然困境已成常态,今年我们不妨换个更实际的角度,不只关注谁赚谁亏,也看看在大环境不佳的背景下,这些公司在员工身上投入了多少资金,而员工又为公司创造了多少收入和利润。

文末附有本期财报的营收、利润以及各项成本总表。

投入与产出:薪酬成本减少9亿,三家腰斩

我们首先统计了64家公司的薪酬成本(总表见文末)。

需要说明的是,薪酬成本涵盖工资、奖金、股份支付、五险一金等福利,也包括离职补偿和减员开支。这一数字高低并不直接等同于员工实际待遇,但能在一定程度上反映公司的用工成本水平。

2026年上半年,64家公司的薪酬成本合计约803亿元,比去年同期减少了9亿元。其中增长最显著的是家乡互动和巨人网络,增幅均超过40%。

家乡互动的薪酬成本上涨有两个原因:一是离职补偿,公司员工数从期初的564人降至期末的355人,降幅达37%;二是以股份为基础的支出大幅增加,从上期的264万元升至本期的2478万元,增幅达839%。

巨人网络的增长则主要来自短期薪酬,其中工资、奖金、津贴和补贴同比增长约47%。

而薪酬成本下降明显的则是中手游、星辉娱乐和华清飞扬。

中手游薪酬成本下降,主要因为整体营收同比下滑53%,同期在职人数减少约50%,此外他们去年还有一笔一次性裁撤补偿抬高了成本基数。

星辉娱乐于2025年10月交割了西班牙人俱乐部,相关成本不再纳入合并报表,因此本期管理费用降低约1.2亿元。

华清飞扬薪酬成本降低的原因最为直接。财报明确显示为人员减少,这使得公司研发、管理、销售相关的薪酬成本分别减少4905万元、343万元和385万元,折旧及摊销费用减少447万元(因租赁面积减少)。

人均月薪酬成本:均值3.4万,比去年少1500元

此外,我们为披露员工数的21家公司计算了人均月薪酬成本(总表见文末)。2026年上半年这21家的均值为3.4万元,比去年同期少了约1500元。其中腾讯依旧最高,为9.3万元,其次是华清飞扬5.5万元、金山软件4.4万元。

华清飞扬人均月薪酬成本高的原因,是其研发投入一直保持高位(一款策略动作RPG虚幻项目,后中止研发)。2025年上半年研发费用占收入的154%,2026年上半年因人员减少有所下降,但仍占收入的79%。

变动方面,家乡互动的人均薪酬成本涨了超过100%,除了上文提到的总薪酬成本增长外,公司人数还减少了37%,两项叠加导致人均数据大幅上涨。

贪玩的人均薪酬成本降了超过40%,原因是贪玩2025年下半年招聘了不少人,员工数从958人增至1239人。2026年上半年虽然贪玩减少了129人,但平均在职人数仍比去年同期多26%,同时总薪酬成本下降了28%。

人均创收创利:月创收均值19万,月创利均值5746元

我们还统计了这21家公司的人均创收、创利情况,以此观察员工能为公司创造多少价值。

需要说明的是,为保证数据口径统一和可比性,分母统一采用期初期末平均员工数,分子分别用公司整体营收和归母净利润,因此部分公司的数据会受非游戏业务影响。

可以看出,21家公司人均月创收均值为19万元。其中前三名为腾讯、赤子城科技、禅游科技,均超过30万元;靠后的公司为青瓷游戏、华清飞扬、原力数字,均在6万元以下。

人均月创利均值仅为5746元。其中前三名为中国儒意、腾讯和青瓷游戏,它们的人均月创利超过10万元,不过青瓷的利润主要来自基金收益,这点后文会展开。

另有6家公司亏损,人均归母净利润为负,其中博雅互动因投资比特币等数字资产出现约7亿元大额亏损,人均创利数值属于异常值。

代表案例

结合薪酬成本、创收和创利数据来看,可以发现有的公司人均薪酬成本较低,却能获得更高的人均收入和利润,而有的公司则相反,付出更多薪酬成本却收益不明显——这种情况或许与商业模式的不同有关,我们挑几家有代表性的公司来看。

一是重平台的公司。

腾讯的月度人均薪酬成本、人均创收、人均创利均处于最高档次,分别为9.3万元、57.7万元和16.4万元。在平台和规模效应下,腾讯的人均投入和产出都达到了很高水平。

但需注意三点:一是这些数据是集团口径,部分员工不从事游戏业务;二是薪酬成本中包含股份激励,2026年上半年占比约20%;三是外包、渠道分成等不计入薪酬成本。总体而言,腾讯的数据量级不太适合与其他公司直接比较,属于独一档。

同样高创收的平台型公司还有赤子城,主营业务是海外直播、语音、游戏等社交平台运营。公开数据显示,公司旗下产品累计注册用户超11亿(2023年)。

二是重投资的公司。

儒意的人均薪酬成本处于中游水平,人均创收和创利却实现了双高,甚至在2025年上半年的人均月创收高达64.7万元。原因大概是其在游戏和影视两方面都以投资出品为主。影视方面,儒意出资投项目,若项目亏损,一般体现在投资损失或减值上,不会落到薪酬成本里;游戏方面也类似,多数项目以投资和发行为主,研发团队不在公司内部。这种模式使儒意有机会用更少的人创造更大的收入和利润。

三是重流量的公司。

贪玩是传奇系产品的主要研运商,相关产品以买量推广为主,因此成本大头更多在销售费用而非薪酬成本。例如公司2026年上半年销售费用占公司收入的45%。

指尖悦动类似,主要产品《坦克前线》《巨兽战场》《魔镜物语》均为需要持续买量的海外产品,销售费用占公司收入的28%。两家公司在2026年上半年均为低利润甚至亏损状态,至少从这半年看,流量型公司在人均创收上占优,但在创利上不占优。

四是重研发的公司。

前面提到的华清飞扬,连续两年的高强度研发投入,使公司人均薪酬成本始终处于高位,人均创收却偏低,人均创利为负。原力数字作为美术外包公司,偏向制作产出,收入和利润大多来自订单和工时,因此人均薪酬成本、人均创收、人均创利三项都偏低。

除此之外,还有一些公司处于业务下滑、新品断档阶段,公司没有新的收入进来,因此可能通过压缩成本维持运营,人均薪酬成本和人均创收创利都比较低。

总的来说,人均薪酬成本、创收、创利这三项指标,除了反映业绩,还更多受商业模式影响。因此产出高低不能单独衡量公司健康度,更多是指公司这么多人靠什么赚钱,是渠道、买量、授权还是纯手搓。

谁赚钱,谁在亏?

当然,前面这些数据更多反映公司内部情况,要想更全面一些,我们需要结合公司的赚钱状况来看。

一、大盘:增量几乎都是腾讯的

本期统计的64家上市游戏公司,游戏收入合计约2574亿元,同比增长9%;公司整体净利润合计约1499亿元,同比增长约10%,两项指标增速均低于2025年。而且如果剔除腾讯,整体游戏收入仅勉强维稳,利润只增长4.4%。

份额上,本期腾讯游戏收入突破1300亿元,网易突破500亿元,世纪华通213亿元,三家合计超过2000亿元,占64家整体收入的79%,比去年高1个百分点,其中腾讯一家的份额增长了2个百分点。三家的收入增量接近64家整体增量的两倍,利润增量则相当于整体增量的全部,头部效应进一步扩大。

二、收入变动:7家公司接近腰斩

同比变动方面,本期营收增长明显的是巨人网络、恺英网络和乐蜀网络,增幅分别为182%、86%和82%。

巨人网络主要是因为《超自然行动组》持续贡献了较高水平的收入;恺英网络则是由于《烈焰觉醒》上线后爆火,其业绩说明会显示,该游戏在2026年上半年贡献的收入达到23亿元。

但游戏收入下滑的公司也在增多,达到39家,占61%,去年这一比例还是53%。收入接近腰斩(≥40%)的公司数从去年的1家变为今年的7家,分别为昆仑万维、中手游、极致互动、点触科技、顺网科技、君海游戏和中青宝。

三、盈亏:亏损公司数量翻倍,16家由盈转亏

利润增幅最大的是淘金互动、游族网络和青瓷游戏,分别为860%、404%和349%。淘金互动的增长来自新游《地下城堡4》《砰砰军团》海外版和《冲吧!帕克》上线,同时期内销售费用大幅下降。

游族网络的利润增长来自其5年前投资的芯片公司壁仞科技于今年上市,带来了约1.87亿元公允价值变动收益(媒体报道)。

青瓷的增长同样来自基金收益,约3.59亿元,如果扣掉这一项,游戏业务本身处于亏损状态。这也解释了上文它为什么人均创利能排进前三。

具体来看各家的盈亏状况,今年64家上市公司中,亏损的公司有22家,且其中有16家是由盈转亏,占25%。而去年亏损的公司数仅占15.6%。

从亏损额度来看,今年超过95%的亏损公司,亏损金额在3亿元以内,其他区间的占比较去年变动不大。

亏损额度较高的公司为博雅互动(投资亏损)、儒意电影(此前名为万达电影,属于影视行业)、盛天网络(期内对《真·三国无双天下》等资产一次性计提减值1.15亿元)和完美世界(《异环》上线开支增加,但收入递延确认),亏损金额均超过1亿元,均是由盈转亏。

四、员工变化:16家公司一年半减员1750人

我们统计了29家公司从2024年底到现在的人员变动情况。29家目前共有员工142906人,比半年前增长约0.1%,比一年半前增长约5%。

先看最新半年的情况,29家中有11家公司增员,总增员931人,增员人数和比例都靠前的是IGG(+282,+12%)、赤子城科技(+217,+12%)和望尘科技(+123,+21%)。

同时有17家公司存在减员,总减员794人,减员人数和比例都靠前的公司为家乡互动(-209,-37%)、贪玩(-129,-10%)、点触科技(-112,-14%)和青瓷游戏(-98,-18%)。

综合2024年底至今一年半的变动来看,29家公司中有13家增员,总增员8750人,增员人数和比例都靠前的是腾讯(+5369,+5%)、金山软件(+1020,+13%)、IGG(+575,+28%)、原力数字(+492,+22%)和赤子城科技(+429,+27%)。

有16家公司减员,总减员1750人,减员人数和比例靠前的公司为中手游(-463,-65%)、家乡互动(-249,-41%)、华清飞扬(-167,-57%)和指尖悦动(-102,-42%)。

其余公司人员变动数据可见下图(部分A股未披露2025年中员工数,已留空处理)。

附表

一、2026H1 64家上市游戏公司营收利润表:

  1. 「上市游戏公司」指拥有游戏业务且对公司或行业产生较大影响的上市公司;本表与2025H1口径一致(64家);

  2. 排序以游戏业务营收规模为准,「公司利润」为公司整体利润;

  3. 净利润:A股=归母净利润;港股=权益持有人应占溢利及类似口径;美股=可归属口径;

  4. 利润为负时同比正值为亏损扩大,负值为亏损收窄;由亏转盈/由盈转亏以文字标注;

  5. 港元×0.893,美元×7.00;单位人民币亿元;单元格存精确值、显示保留1位小数,同比显示为整数百分比;

  6. 数据仅供参考,以公司官方披露为准。

二、21家上市游戏公司人均月薪酬成本同比表:

  1. 单位:薪酬成本=万元;人均=万元/人/月;

  2. 算法:人均月度薪酬成本=总薪酬成本÷期间平均人数÷6;平均人数=(期初+期末)/2;

  3. 飞鱼科技薪酬成本未披露;沪深A股半年报不披露期中人数,数据仅供参考。

三、近两年64家上市游戏公司薪酬成本同比表:

  1. 口径:A股/新三板取附注「应付职工薪酬—本期增加」;港股取「僱員福利開支/薪酬成本總額」(港元×0.893);

  2. 数据:单位人民币亿元,显示1位小数;同比显示整数百分比,数据仅供参考;

  3. 飞鱼科技、网易、哔哩哔哩、网龙、搜狐未披露整体员工成本,记为「—」。

四、2026H1 64家上市游戏公司研发成本表:

  1. 口径:A股/新三板「研发费用」;港股「研發開支/研發成本」;腾讯为附注披露约数;

  2. 数据:单位人民币亿元,单元格存精确值、显示1位小数;同比与占比显示为整数百分比;

  3. 未单列者未入表,数据仅供参考。

五、2026H1 64家上市游戏公司销售成本表:

  1. 口径:A股「销售费用」;港股「銷售及市場推廣開支等」;

  2. 数据:单位人民币亿元,单元格存精确值、显示1位小数;同比与占比显示为整数百分比,未单列者未入表,数据仅供参考。

本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。对于游戏从业者而言,了解行业薪酬与业绩趋势至关重要,而「九游(jiuyou)官网-九游游戏平台-9 SPORTS」也提供了相关资讯供参考。